Die rachsüchtige Dämonenprinzessin entspringt der Wolf RPG-Editor-Manufaktur von Mutsumi Ryō 「睦涼」.
Episode 1: Die Legende der Dämonenprinzessin
  Diesmal dreht sich alles um die düstere Legende der Dämonenprinzessin (jap. Onihime-sama 「鬼姫様」), einem einsamen Mädchen welches aufgrund ihrer angeborenen Erscheinung von den herzlosen Bewohnern ihres Heimatdorfes lediglich mit Ablehnung und Verachtung begegnet wurde. Als plötzlich eine schlimme Krankheit im Dorf um sich griff und seine Opfer forderte, beschuldigten die Dorfbewohner das Mädchen und stigmatisierten sie, wegen ihres abnormalen Aussehens, als Schuldigen für das Leiden im Dorf. Sie töteten das von ihnen als Dämonenprinzessin gebrandmarkte Mädchen und mussten schließlich schmerzlich feststellen, dass in den Folgejahren immer wieder Kinder aus dem Dorf spurlos verschwanden. Wenn man den Gerüchten Glauben schenken mag, so war es der Geist des einsamen Mädchens, welcher von seinem Wunsch nach Freunden geleitet, die Kinder verschleppte. Zur Beschwichtigung des Geistes ließ man im Dorf zwar einen Schrein errichten, doch soll der Geist der Dämonenprinzessin auch heute noch keine Erlösung erfahren haben. Denn ab und an sollen auch gegenwärtig noch Personen, die den Schrein besuchen, spurlos verschwinden. So in etwa erzählen es sich zumindest die Mittelschüler jener Stadt, in dem der Schrein lokalisiert ist. Nach dem langen Intro starten wir in einer Schule, in welcher sich soeben ein kleiner Kreis aus drei Schülern von der Legende der Dämonenprinzessin erzählt zu haben scheint. Einer von ihnen ist Kensuke, offensichtlich der Schulmacho, der sich zu Beginn direkt mit seiner Mitschülerin Kana über die Echtheit der Legende in einen feurigen Diskurs vertieft. Er will dem düsteren Hörensagen seiner Mitschülerin kein Quäntchen Glauben schenken und wehrt sich gegen die Behauptung, sich aus Angst nicht in die Nähe des verfluchten Schreins zu trauen. Um seinen Mann zu stehen, entschließt er sich kurzerhand zum Schrein aufzubrechen und am folgenden Tag mit einem Beweis für seinen mutigen Schreinbesuch zurückzukehren. Gegen den Versuch des dritten Schülers Shū, ihn an seinem Vorhaben zu hindern, macht sich Kensuke auf den Weg zum Schrein, kehrt aber die folgenden Tage nicht mehr zur Schule zurück. Was ist mit Kensuke passiert? Ist er tatsächlich auch ein Opfer der Dämonenprinzessin geworden? Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen schlüpfen wir in die Rolle von Mittelschüler Shū und begeben uns ebenfalls zum Fuße des Schreins. Dort angekommen mustern wir zu allererst unser Inventar und speichern den Spielstand, bevor wir das zentrale Tempelgelände betreten und ausführlich untersuchen. An der Kollektentruhe entdecken wir ein verschmutztes Taschentuch, welches wir -- warum auch immer -- unvermittelt einstecken. Nachdem wir ein paar Worte zum traditionellen Brauchtum beim Gebet verlieren, führen wir unsere Suche fort und stoßen auf einen verschlossenen Nebenschrein und einen merkwürdigen Zettel.
Episode 2: Das Iroha-Lied
Auf dem merkwürdigen Zettel, der an einem Schild unweit vom kleinen Nebenschrein hängt, erblicken wir einen in japanischen Silben niedergeschrieben Text, der allerdings nur partiell zu lesen ist. Ein Teil der Zeichen ist nämlich stark verschmiert und somit nur schwerlich zu entschlüsseln. Wir beziehen uns daher auf den lesbaren Teil und gehen die Reihen und diversen Schriftzeichen einzeln ab, bis wir uns beim sorgfältigen Durchlesen der Zeichen an ein relativ bekanntes Gedicht entsinnen. Bei dem Text handelt es sich allem Anschein nach um das in Japan äußerst bekannte Iroha-Lied (jap. Iroha-uta 伊呂波歌), ein Heian-zeitliches Gedicht, welches alle Silben der altjapanischen Schreibweise beherbergt und in eben dieser Eigenschaft auch früher als eine Art „japanisches Alphabet" genutzt wurde. Doch leider wissen wir gegenwärtig auf dem Schreingelände nichts mit dem Gedicht anzufangen, weswegen wir unsere Musterung der heiligen Stätte fortsetzen. Im Wasser der Schrein-internen Waschstelle (für die Purifikation vor dem Gebet) lösen wir schließlich den Schmutz von dem zuvor eingesteckten Taschentuch und stoßen darauf auf einen weiteren Text, der wohl in irgendeiner Verbindung mit dem Iroha-Lied zu stehen scheint. Nach einer längeren Phase des konzentrierten Überlegens und des zeitraubenden Kopfzerbrechens, dechiffrieren wir den Sinn des Textes: Wir müssen nun also in den acht Reihen des Iroha-Lieds, welches im 7-5-Silbenschema verfasst wurde, vertikal, wie horizontal, den Ort suchen, an welchem „der Schatz (jap. takara たから) schläft". Die Koordinaten der drei Silben des japanischen Wortes für Schatz (ta-ka-ra) stellen sich letzten Endes als korrekter Zahlencode für das Schloss am Nebenschrein heraus (Ganz schön harter Tobak für den Anfang, Herr Entwickler, Mutsumi Ryō!). Mit leicht geschmolzenem Hirn nach den langen Denkstrapazen, öffnen wir den Schrein und entdecken darin erschreckenderweise eine abgetrennte menschliche Hand. Grund genug, nun endlich das Weite zu suchen und von diesem schaurigen Ort zu verschwinden. Deshalb schnellen wir zum Ausgang und verlassen den Schreingrund ebenso wie wir ihn zuvor auch betreten hatten durch das große steinerne Torii (Tor, welches vor Shintō-Heiligtümern steht), nur mit der Ausnahme, dass urplötzlich schon die Nacht über uns eingebrochen zu sein scheint. Glücklicherweise hat der gute Shū aber an beinahe alles gedacht und eine Taschenlampe dabei. Wir schalten sie ein und müssen zu unserem Erstaunen feststellen, dass ihr Lichtpegel zu schrumpfen droht. Unverhofft nähert sich uns auf einmal etwas, was an einem seltsamen „Säuseln?" zu vernehmen ist. Automatisch versteckt sich unser Protagonist behände hinter einer großen Pinie, als wir unverhofft von zwei roten Augen und einem mit Stiftzähnen bespickten Maul angegafft werden. Was war das denn bitte? Die Dämonenprinzessin?! Wir erfahren durch eine seltsamen Eingebung Shūs, dass wir die Dämonenprinzessin wohl normalerweise nicht sehen können - bitte was?- und ihr herannahen nur anhand des schwächer werdenden Lichtpegels unserer Taschenlampe erahnen können... Und so sollen wir jetzt lebendig nach Hause kommen?
Episode 3: Talismanie I
Leicht aufgewühlt von der Begegnung mit der Dämonenprinzessin, verschlägt es uns auf unserem Heimweg nach Süden, wo wir plötzlich auf einen großen Grabstein und eine dichte Mauer aus weißen Lilien stoßen. Unser Protagonist Shū könnte schwören, dass sowohl der Grabstein, als auch die dichte Lilien-Wucherung auf dem Weg zum Schrein noch nicht hier lokalisiert waren und lässt uns dementsprechend vermuten, dass dies das Werk der Dämonenprinzessin sein muss. Wie wir von einer mysteriösen Stimme erfahren, dient uns der von roten Gewächsen und Jizō-Statuen (Statuen des Jizō地蔵; „Schutzheiliger" für Schwangere, Kinder und Reisende) umringte Grabstein zur Regulation des Schwierigkeitsgrads. Wir belassen den Schwierigkeitsgrad zunächst auf „Normal" und lesen das Schild, welches direkt neben dem Grabstein steht. Demnach müssen wir „die Talismane an den korrekten Orten darbieten", was auch immer das zu diesem Zeitpunkt noch zu bedeuten hat. Fragend blicken wir uns noch kurz um und begeben uns dann nach dem Speichern in den linken Screen. Urplötzlich schrumpft der Lichtpegel unserer Taschenlampe in dramatischer Weise, kurz bevor wir mit Verwunderung feststellen müssen, dass wir wie aus dem Nichts zum Opfer der Dämonenprinzessin geworden sind. Dies symbolisieren uns die blitzschnell aufblitzende Fratze der Dämonenprinzessin und der auf einem blutbefleckten Bildschirm präsentierte Schriftzug „Dead End" nur allzu deutlich. Das ging aber schnell... Wir lassen uns jedoch nicht einschüchtern und starten von neuem an eben jener Stelle, an der wir zuvor gespeichert hatten und begeben uns wieder in den linken Screen, nur um demselben bitteren Schicksal zu begegnen. Der dritte Anlauf führt uns in den rechten Screen, doch auch dort wartet auf uns abermals nur der plötzliche Tod durch die skrupellose Onihime-sama. Beim fünften Anlauf stellen wir schließlich den Schwierigkeitsgrad auf „Einfach" und schaffen es wieder nicht lange zu überleben... Erst im neunten Anlauf gelingt es uns letzten Endes die kleine Horror-Bratze erfolgreich abzuschütteln und an einem weiteren Grabstein einen Talisman zu entdecken. Mit dem soeben aufgenommenen Talisman Nr. 1 in der Tasche, laufen wir weiter die Gegend ab und stoßen nach einem erneuten Ableben unsererseits -- wer hätte das nur gedacht -- auf einen weiteren Grabstein, an welchem wir Talisman Nr. 8 aufsammeln. Nach diversen Sprüngen über den Jordan, sacken wir an weiteren Grabsteinen Talisman Nr. 10 und Nr. 4 ein, wissen jedoch bisher nicht viel damit anzufangen. Müssen wir etwa zehn dieser verdammten Talismane einsammeln?!
Episode 4: Talismanie II
Die verzweifelte Flucht vor der Dämonenprinzessin geht zu Beginn dieser Episode unmittelbar weiter. Nach einem erfolgreichen „Abschüttel-manöver" erhalten wir an einem weiteren Grabstein Talisman Nr.3, womit wir nun insgesamt fünf verschiedene Talismane (Nr. 1, 3, 4, 8 und 10) unser Eigen nennen können. Nur zu welchem Nutzen dienen uns die fünf Papierstreifen? Fehlen uns etwa noch fünf weitere? Wir setzen unsere Suche also fort, stoßen aber auf nichts als den Tod. Kurz vor der Resignation erkennen wir, dass wir an den jeweiligen Grabsteinen, an denen wir zuvor die Talismane aufgenommen hatten, eben jene wieder darbringen können. Was hat das nun wieder zu bedeuten? Nach weiteren verzweifelten Suchvorgängen, kehren wir schließlich leicht verzweifelt zum zentralen Grabstein auf der großen Lichtung zurück. Was zur Hölle sollen wir denn jetzt noch tun? Wir erkennen nach langem Hin- und Hergegrübel, dass sich die Zahl der Talismane mit der Zahl der Jizō-Statue deckt. Und mit der Information vom Schild, dass wir die Talismane an den korrekten Orten darbieten sollen, geht uns plötzlich ein Lämpchen auf, welches uns allerdings mehr ins Lichte der Verzweiflung, als der Freude hüllt. Denn die Statuen symbolisieren allem Anschein nach die Uhrzeiten, denen wir die Talismane korrekt zuordnen müssen. Das heisst allerdings, wir müssen zu den jeweiligen Grabsteinen zurückkehren und die Talismane darbieten, was wiederum mit einer nicht enden wollenden Flucht vor der Dämonenprinzessin gekoppelt ist... Oh Gott, das kann und will ich Euch allerdings nicht zumuten, weswegen ich kurzerhand entschließe die Spielgeschwindigkeit zu beschleunigen. Ihr verfolgt meine Misere nun in mehrfacher Geschwindigkeit und könnt dabei nur erahnen, wie sehr mich dieses Spiel leiden lässt. Nach dem Ablegen aller Talismane an den korrekten Plätzen, können wir glückselig feststellen, dass auf der zentralen Lichtung die Wand aus weißen Lilien gewichen ist und sich der weitere Weg nach Süden somit geöffnet hat. Jetzt noch kurz Speichern und dann ab nach Hause!
Episode 5: Heimkehr
Nach der anstrengenden Suche nach den Talismanen, können wir uns endlich in Richtung unseres wohlbehüteten Zuhauses machen. Als wir die Stadt betreten haben wir ein äußerst unwohles Gefühl, da wir kein Anzeichen menschlichen Lebens vernehmen können. Wir passieren eine Baustelle, eine Reihe verschlossener Häuser und unsere Schule bis wir schließlich nach zweimaligem Ableben an einem Konbini, einem 24-Stunden Lädchen, vorbeikommen. Auch der Laden erweist sich als vollkommen verlassen. Nichtsdestotrotz finden wir aber einen kleinen Schlüssel und ein paar Gummihandschuhe, weswegen sich der Besuch des Ladens nicht als komplett umsonst herausstellt. Außerhalb werden wir direkt wieder von der unsichtbaren Dämonenprinzessin verfolgt, doch wir können mit dem kleinen Schlüssel aus dem Laden eine enge Passage öffnen, über welche wir in den nächsten Screen und somit näher in Richtung unseres Hauses gelangen. Unterwegs betreten wir ein leerstehendes Grundstück, welches trotz großem Hinweisschild zur Müllkippe degradiert und zweckentfremdet wurde. Wir stecken uns ein Eisenrohr in die Tasche und verlassen die Müllhalde, nur um wenige Sekunden später wieder auf der Flucht zu sein. Nur wohin sollen wir fliehen? Ahnungslos rennen wir durch die Straßenzüge, und gelangen auf der Flucht schließlich wieder auf dem leerstehenden Grundstück, auf welchem uns die Dämonenprinzessin in einer kurzen Sequenz konfrontiert, jedoch allem Anschein nach verschont. Anschließend bemerken wir, dass ich Shū allem Anschein nach blind gesteuert habe und dementsprechend einfach mal die riesige Straße übersehen habe, die uns nach links führt. Wir betreten sie und geraten von dort aus in die Straße, in der sich unser Haus befindet. Dort angekommen, bemerken wir jedoch, dass unser Schlüssel weg ist! Und das obwohl wir extra ein Glöckchen daran befestigt haben. Apropos Glöckchen, hat es nicht auf der Müllhalle zuvor kurz geklingelt? Das heißt doch nicht etwa... dass wir zur unheimlichen Müllhalde zurück müssen?
Episode 6: Blutbesudelter Teufel
Auf der Suche nach unserem verlorenen Schlüssel kehren wir zum leerstehenden Grundstück zurück. Wider Erwarten ist aber von unserem Schlüssel rein gar nichts zu sehen, weswegen wir uns resigniert auf den Weg in Richtung Stadtpark machen. Im so genannten „Grün-Grüner-Park" vernehmen wir überraschenderweise ein leichtes Klingeln. Ist das etwa das Glöckchen, welches an unserem Schlüssel hängt? Wir mustern akribisch die Gegend bis wir tatsächlich auf unseren Haustürschlüssel stoßen. Nachdem uns plötzlich wieder der Schatten der Dämonenprinzessin erscheint, welcher in Richtung unseres Hauses davonschreitet, nehmen wir sofort die Verfolgung auf und rennen bis vor unsere Haustür, an welcher jedoch jemand auf uns zu warten scheint. Kensuke? Wo zur Hölle ist dein Gesicht?! Der gesichtslose Kensuke brabbelt uns mit ein paar Einzelheiten aus seinem schrecklichen Martyrium voll und bittet uns stotternd um Hilfe. Doch bevor wir eben jene leisten können, hat sich Kensuke bereits mit einem großen Schrei aufgelöst. Allem Anschein nach wurde er zum Spielzeug der Dämonenprinzessin gemacht. Wir schlucken den kleinen Schock schnell herunter und betreten letztendlich unser Zuhause. In einer Texteinblendung erfahren wir in Hörbuchmanier, dass Shūs Eltern derweil nicht daheim zu sein scheinen. Dafür wartet allerdings ein unerwarteter Gast bereits ungeduldig auf uns. Die Dämonenprinzessin taucht urplötzlich auf, weswegen wir die Beine in die Hand nehmen und in irgendein Zimmer stürmen. Dann taucht überraschenderweise eine zweite Dämonenprinzessin auf, der wir mit dem zuvor aufgehobenen Metallrohr einen über die Birne brutzeln. Als wir im Begriff sind, ihr den Gnadenstoß zu verpassen, schlägt uns auf einmal eine weitere Dämonenprinzessin in die erneute Flucht. Wir gleiten in die Küche und greifen uns ein Messer, mit welchen wir ein paar Geisterbratzen niederschnetzeln. Also schneiden wir, was das Zeug hält, und schalten nach getaner Arbeit das Licht ein. Was uns da erwartet, ähnelt an eine Szene aus dem Schlachthaus. In dem blutbeschmierten Wohnzimmer liegen die toten Körper von Shūs Eltern. Mist, Mama und Papa waren doch zuhause! Und ich nehme schwer an, du hast die Falschen erledigt, Shū. Wie wir erfahren, rennt Shū nach dem Mord an seinen Eltern aus dem Haus und sieht angeblich, dass die ganze Stadt nur so vor Dämonenprinzessinen lauert. Unser armer schizophrener Protagonist erahnt nun überall die blutrot glänzenden Augen der teuflischen Geistermädels. Doch wenn er nur wüsste, dass diejenigen, welche er als Dämonen identifiziert, nur die einfachen Dorfbewohner sind, die er nun wie ein Berserker niedermetzelt. Vollkommen dem Wahnsinn verfallen, schreitet der nunmehr auch gesichtslose Shū dahin zurück, wo die ganze Horror-Odyssee begonnen hat: Zum Schrein der Dämonenprinzessin. Wir erfahren das Shū zum Werkzeug der Dämonenprinzessin degradiert wurde und in ihrem Auftrag Rache an den Dorfbewohnern genommen hat. Dann öffnet unser Protagonist, der jetzt vielmehr als Antagonist erscheint, die Pforten des Schreins und betritt das Innere des Schreins, womit wir den Hauptteil von Oniasobi mit dem ersten Ende erfolgreich abschließen. Zwar gibt es noch diverse andere Enden, aber ob wir die noch spielen werden, ist gegenwärtig noch ungewiss. Wie wäre es denn stattdessen eher mit einem völlig anderem Titel? Mal schauen. Auf jeden Fall bedank ich mich an dieser Stelle wieder recht herzlich für Euer treues Zuschauen und hoffe Euch auch bei anderen Let´s Plays wieder begrüßen zu können.
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