Erschreckende Rettungsaktion aus der Wolf RPG-Editor-Manufaktur von Konakonakonakonakona.
Episode 1: Rette mich
Nach einer blutigen Ouvertüre, schlüpfen wir in die Rolle der rothaarigen Highschool-Schülerin Marisa Abe, die mit Ihrer besten Freundin Chiyo Kondō (Spitzname: „Konchi") den obskuren Gerüchten um eine von Geistern heimgesuchte Ruine auf den Zahn fühlen will. Mit der Intention für Konchi eine Schlagzeile in der Schülerzeitschrift zu ergattern, begeben wir uns vor die Pforten der brüchigen Ruine, als wir plötzlich merken, dass Konchi längst im Inneren der Gemäuer verschwunden zu sein scheint. Damit beginnt nicht nur die verzweifelte Suche nach der besten Freundin, sondern auch nach einem Fluchtweg vor dem sicheren Tod.
Episode 2: Die Videokassette
Wir geistern als Marisa Abe durch die düsteren Korridore der verwahrlosten Ruine und entdecken im Papierkorb eine dubiose Videokassette, deren Bilder zugleich unheimlich, wie auch verstörend auf uns wirken. Wer ist die kahlköpfige, weibliche Person, deren Antlitz über den Fernsehschirm flimmert? Und was ist mit ihr passiert? Fragend schreiten wir erneut durch die Gänge und stoßen auf den enthaupteten Leib eines Menschen, der in seinen Händen den Schlüssel für ein Lagerhaus hält. Handelt es sich bei dem Menschen um das Mädchen aus der Einleitung? Am Ende des Westflügels stoßen wir auf eine Eisentür mit zwei Einbuchtungen, die wir prompt mit roten Kristallen füllen und somit den Öffnungsmechanismus aktivieren. Doch das, was hinter der Eisentür gelauert hat, hätten wir lieber nicht rauslassen sollen.
Episode 3: Gib niemals auf!
Gerade noch vor der grauenhaften Kreatur geflohen, begeben wir uns wieder hinaus in die dunklen Korridore des baufälligen Gebäudes und finden nach und nach Schlüssel, die uns auf der Suche nach Konchi voranschreiten lassen. Plötzlich stehen wir unvorhergesehen mitten in einem Raum, der uns verdammt bekannt vorkommt. Das Lager, in dem wir Zeuge eines blutrünstigen Mordes wurden. Nun fehlt uns nur der Schlüssel für ein Schließfach, von dem unser Voranschreiten abhängig zu sein scheint. Auf der Suche nach dem Schließfachschlüssel treffen wir erneut auf das hautlose Wesen, deren Präsenz wir gerne missen würden. Nach unserem flotten Ableben, rennen wir mit dem Schlüssel zurück zum Lagerhaus, öffnen das Schließfach und finden, man mag es kaum glauben, einen weiteren Schlüssel, der uns schnurstracks den Weg zum Nebengebäude eröffnet. Doch vorher verfallen wir kurzzeitig der Resignation und versuchen das Anwesen auf direktem Wege zu verlassen. Doch Marisa wäre keine strahlende Protagonistin, wenn sie so prompt die Flinte ins Korn werfen würde. Daher folgen wir dem Spruch, der uns auf dem Bildschirm entgegenstrahlt: Never give up! Gib niemals auf!
Episode 4: Sano und Kumoko
Einen weiteren Überlebenden haben die gespenstischen Gerüchte in die unheilvolle Ruine getrieben. Im Nebengebäude treffen wir auf Sano, der sich einer Mutprobe stellen wollte, und, wie ich, in Begleitung einer zweiten Person hierher kam. Von seiner Begleitung fehlt allerdings jede Spur, sodass wir uns nun nicht nur die Verpflichtung aufbürden, Konchi so schnell wie möglich wiederzufinden. Auf der Suche nach weiteren Schlüsseln entdecken wir das abgetrennte Haupt einer Frau, deren Ursprung wir dem kopflosen Körper aus der zweiten Etage des Hauptgebäudes zuordnen. Die Schlüsselsuche geht weiter und so stehen wir unvermittelt vor dem nächsten großen Rätsel. Es handelt sich nach unserer ersten Erkenntnis um die chinesischen Tierkreiszeichen (十二支), die wir nach den fünf Ziffern aus dem Nebenraum korrekt anordnen müssen. Nach Eingabe der korrekten Reihenfolge öffnet sich uns ein geheimer Raum, in welchem wir einen Hammer auffinden, mit dem wir flott eine mit Holzlatten verbarrikadierte Tür öffnen. Dahinter stoßen wir auf Kumoko, die sich uns als Freundin von Sano offenbart. Nach der Zusammenführung des süßen Pärchens, schlüpfen wir sogleich in die Schuhe der beiden Turteltäubchen und machen uns auf den Weg zum Ausgang. Jedoch wartet dort nichts anderes als der verhängnisvolle Schnitt durch Sanos und Kumokos Schicksalsfaden. Die beiden waren heute wohl zur falschen Zeit am falschen Ort...
Episode 5: In den Tiefen des Kellers
Zurück in die Rolle von Marisa versetzt, kehren wir zum Eingangsbereich der Ruine zurück, in welcher zwei große Blutpfützen die letzten Zeugen des gewaltsamen Ablebens von Sano und Kumoko bilden. Mit starkem Widerwillen machen wir uns zwangsläufig auf den Weg in den Keller der Ruine, in welchem wir schlagartig von einem seltsamen Raunen begrüßt und anscheinend fortan begleitet werden. Im Keller finden wir einen weiteren Schlüssel, der uns eine Schreibtischschublade im Nachbarraum öffnet. Darin befinden sich vier Schachteln mit präparierten Schmetterlingen, mit denen wir zunächst nicht viel anzufangen wissen. Nach dem Zufallsprinzip drücken wir wie wild die Tasten und scheinen das Rätsel bereits gelöst zu haben. Leicht euphorie-trächtig machen wir uns auf dem Weg zur Tür, als uns plötzlich aus heiterem Himmel das hautlose Ungeheuer in die Arme rennt und uns ins Jenseits befördert. Wiedergeboren lösen wir schnell noch das Schmetterlingsrätsel auf korrektem Wege, um meine Spielerehre zu wahren und verbarrikadieren vorher aber noch sorgfältig die Tür, damit kein ungebetener Gast sich mehr erdreistet, ohne Anklopfen ins Zimmer zu stürmen. Wir betreten den nächsten Kellerraum, der zu unseren Nachteil stockdunkel ist. Wie aus dem nichts dringt plötzlich ein verstörendes Grölen durch den Raum, sodass wir schnellstmöglich Fersengeld geben und in den nächsten Raum verschwindet, in welchem allerdings nur das nächste Rätsel wartet. Wir lösen das Rätsel und dringen immer tiefer in den Kellergewölbe ein und geraten sogar in eine Falle, die wir aber zu entschärfen wissen. Im nächsten Raum finden wir erneut einen Schlüssel. Das dieser Schlüssel zugleich unser Verderben heraufbeschwört, müssen wir leider relativ schmerzlich feststellen.
Episode 6: Ich rette dich
Ein Scheitern reiht sich an das nächste, doch wir geben uns dieser schmierigen Bestie so schnell nicht geschlagen. Zurück in der hintersten Ecke der Kellergewölbe schaffen wir es schließlich lebend mit dem Schlüssel in Händen zu verschwinden und bahnen uns wieder in Richtung Ausgang der finsteren und klammen Kellerräume, als plötzlich unser schauriger Verfolger wie aus dem Nichts auftaucht und uns wieder vorzeitig zum Ableben bewegt. Sei es drum, wir starten abermals und locken den flinken Fleischklumpen diesmal in die Küche, in welcher wir zuvor endlich Nutzen von unserem Salatöl machen konnten und es mit großer Voraussicht in der Pfanne zum brodeln brachten. Mit einem beherzten Pfannenwurf, gefolgt von einer kleinen Öldusche, löst sich das Wesen unter schrillen Gegröle in Luft auf und wir machen uns geschwind auf den Weg zurück ins Hauptgebäude. Dort stoßen wir auf die Überreste Kumokos und auf ein weiteres Rätsel, welches sich jählings als bisher größte Herausforderung herausstellt. Die Suche nach dem korrekten Code für den Tresor gestaltet sich als unerwartet langwieriger Prozess, dem wir uns schließlich geschlagen geben müssen. Ohne den blassesten Schimmer einer Ahnung, wie das Rätsel zu lösen ist, schauen wir einfach kurz in den Weiten des Internets nach und treffen dort wie durch ein Wunder auf den korrekten Lösungsschlüssel für den Tresor, in welchem sich abermals ein Schlüssel verbirgt. Mit diesem öffnen wir die Tür zum Nachbarzimmer und treffen dort unsere lang gesuchte Freundin Konchi wieder, die nicht mehr ganz so vital zu seien scheint, zumindest im Vergleich zu ihren früheren Bestzeiten (man mag sich an ihr kindliches, jedoch gruselig anmutendes „Uehe"-Lachen erinnern). Doch Konchi scheint letztendlich doch nur zu schlafen und so beginnt ein emotionaler Dialog, der durch das Eingreifen unseres blutrünstigen Verfolgers ein jähes Ende findet. So rennen wir mit Konchi in den Nachbarraum, in welchem wir uns für den Showdown mit dem Wesen bereit machen. Jedoch was tun, so ohne harte Geschütze? Wir schauen in unser Inventartäschchen und finden dort außer einem Eisenrohr, unserem bisher nutzlosen Mobiltelefon und Konchis Digitalkamera, nur Verzweiflung. Der Detektiv in uns führt uns schließlich zu der Annahme, dass nur die Digitalkamera mit ihrem Blitzlicht in einem Erfolg für uns enden kann. Das Monster scheint bezwungen und ebenso unsere Lust, noch länger in diesen Gemäuern rumzuhängen. Wir rennen also gen Ausgang und finden unterwegs noch einen mysteriösen TDNArmor, mit welchem wir allerdings rein gar nichts anzufangen wissen. Müssen wir auch nicht, denn das Spiel scheint bereits in seinen Abspann auszublenden. Marisa und Konchi sind glücklich vereint und betrachten den strahlenden Himmel zwecks „Herzenspurifikation". Das Grauen ist vorüber, ein Versprechen gemacht: „Kein zweites Mal werden wir diese Ruine betreten". Ein Happy-End für alle, außer für Sano und Kumoko. Daher an dieser Stelle, R.I.P. Sano und Kumoko und einen großen Dank an alle Zuschauer.
Episode 7: Der Schatten der Wahrheit
Ein siebter Part von Sukutte?! Was hat das denn nun bitte zu bedeuten? Am Ende des sechsten Parts schimmerte doch bereits der Abspann vor unseren Augen ab und nun kommt plötzlich eine weitere Folge? Ja, ganz genau. Zwar ist der eigentliche Storystrang des Spiels unlängst Geschichte, doch fand sich in dem Spieleordner tatsächlich noch eine kleine Datei, welche inmitten seiner virtuellen Bitweiten die Fortsetzung des Grusel-RPG´s beherbergt. Drum wagen wir uns erneut zurück in die schauderhafte Ruine und begegnen dort jedoch nur beiläufig unseren ehemaligen Protagonistinnen Marisa Abe und Chiyo Kondō, die soeben durch die Haustür flitzen und direkt verschwunden sind. Ein Déjà-vu mag man munkeln und hat damit sogar recht. Denn wir befinden uns an das Ende der Hauptstory zurückversetzt und blicken nun in das Gesicht einer neuen, uns unbekannten Person, welche plötzlich in einer mysteriösen Kammer verschwindet, in welcher ein geheimer Zugang zu einem versteckten Forschungskomplex führt. Darin trifft die dubiose Person, die sich als Yokoyama offenbart, auf Professor Nakada, der tief unter der Ruine seinen verbotenen Experimenten nachgeht. Und zwar mit dem Ziel, die stärkste Biowaffe überhaupt heranzuzüchten. Dabei unterstützen ihn Yokoyama und eine weitere Person, deren Namen uns einige Übersetzungsschwierigkeiten, sowie vor Scham eine rote Gesichtsfärbung beschert. Grund dafür ist die einzige Lesung für den Namen, die mir in diesem Moment überhaupt einfällt: „Chinko", was im Japanischen zugleich das „männliches Glied" bezeichnet, und wohl dann doch eher die falsche Lesung darstellen wird (Oder hat der Ersteller von Sukutte vorsätzlich derartig eindeutig zweideutige Namen gewählt (man mag sich an Kumoko zurückerinnern, deren Namen man auch als „Unko" hätte lesen können, aber genug zu diesem Thema)). Dessen ungeachtet folgen wir im langwierigen Vorspann den weiteren Handlungen unserer Anti-Helden, die ihren versteckten Komplex nun schleunigst verlassen müssen, bevor die Polizei eintrifft. Noch schnell die hautlose Bestie mit dem niedlichen weiblichen Namen Shigemi eingesackt und schon flüchten sie mit ihrem Auto über den Highway. Dabei verrät Professor Nakada uns seine nächsten bösen Absichten: Marisa Abe soll im nächsten bösen Experiment das Versuchsobjekt bilden. Überzeugt hat ihn ihre super Verfassung, die wir in den vorigen Folgen ja auf der Flucht vor dem Monster zu Genüge bewiesen haben. Yokoyama willigt ein, Marisas Spur aufzunehmen und schon werden wir in ein komplett anderes Szenario geworfen, mit dem dann plötzlich auch der lange Vorspann beendet zu sein scheint. Nun stecken wir in der Rolle eines unbekannten Mädchens, welches in einem unheilvollen Verlies gefangen zu sein scheint. Wir durchforsten das Zimmer, finden einen Rückenkratzer und befördern damit einen Schlüssel unter dem Bett hervor. Damit verlassen wir das Verlies und betreten einen ellenlangen düsteren Flur, in dem ein Rätsel auf uns lauert, welches wir allerdings sehr gewandt lösen. Mit einem weiteren Schlüssel, den wir aus einem Tresor schnappen, öffnen wir die Nachbartür und treffen dort auf... Sano?! Sano lebt?! Nachdem er auf jedenfall nicht mehr als wimmernde Rufe nach Kumoko von sich gibt, verlassen wir sein Zimmer und begegnen im Flur einem weiteren bekannten Gesicht und zwar dem von Konchi. An solch einem Ort? Warum?
Episode 8: Im Schatten der Wahrheit
Nach einem kurzen Schocker im vorigen Part, der in einem Blackout endet, erwachen wir erneut in unserem weniger gemütlichen Verlies. Bevor wir uns überhaupt fragen können, was da eben passiert ist, treibt uns die Neugier wieder aus unserem Zimmer und, im Anschluss an eine kurze Erkundungstour durch den Flur, erneut in das Zimmer von Sano. Mit Erschrecken müssen wir feststellen, dass dem Guten das Augenlicht geraubt wurde -- wohl noch eine Nachwirkung von dem Zusammenprall mit der Bestie in Episode 4 -- und er nun verzweifelt auf der Suche nach Kumoko durch das Zimmer streunt. Wir flüchten zielstrebig und finden beim erneuten Betreten des Zimmers ein weiteres Rätsel auf, welches wir jedoch galant und ohne großes Hin und Her lösen. Wir erhalten einen Schlüssel und öffnen damit eine weitere Tür im Flur. Als wir in dem frisch geöffneten Verhandlungszimmer einen Schlüssel aus einem Schrank entwenden, kullert uns nicht nur urplötzlich ein herrenloser Kopf entgegen, welcher uns bereits bekannt vorkommt, sondern auch aus dem unweit von uns entfernten Schließfach entfleucht eine uns überaus bekannte Gestalt: Marisa Abe. Wir folgen Marisa, finden sie aber nicht mehr vor. Nun bleibt uns nur noch der Schlüssel und die verschlossene Nachbartür. Der Raum dahinter birgt ein weiteres Rätsel, welches wir allerdings relativ fix hinter uns bringen, nachdem ich kurz, abseits der Aufnahme, das erforderliche Schriftzeichen per Copy & Paste-Technik ins Spiel transferiert habe. Wir erhalten ein Stahlrohr und entledigen uns der morschen Holztür am Ende des Flurs, doch was uns dahinter erwartet, jagt uns einen ordentlichen Schrecken ein. Marisa und Konchi, im selben Raum in dem auch der Showdown des Hauptteils stattgefunden hat. Das heisst doch wohl nicht etwa?! Wir sind... tatsächlich Shigemi? Die hautlose Beste Shigemi?! Doch, denn nun schlüpfen wir in die Rolle der nun fast schon bedauerlichen Kreatur und steuern uns einen seltsam fantastisch anmutenden Raum entlang. Am Ende des langen Weges begegnen wir einem riesigen Hund, der sich uns als Verkörperung einer uns längst verstorben, wohlbekannten Person vorstellt und uns schließlich die Augen öffnet. Wir sind Shigemi, wurden entführt und zum Versuchskaninchen gemacht. Nun müssen wir unsere angehende Nachfolgerin Marisa retten und uns den Fieslingen um Professor Nakada in den Weg stellen. Danke für diese erleuchtende Erkenntnis, Vater (Ja, der Hund ist in der Tat Shigemis Vater, der in ihrem Unterbewusstsein immer schon an ihrer Seite war, jedoch nur durch starkes Licht wieder an Kraft gewinnen konnte). Ein erneuter Szenarienwechsel soll nun auch der letzte sein. Shigemi wütet in den frisch bezogenen Laboranlagen der drei Oberfieslinge. Ein Close-up von der heldenhaften Shigemi bildet den allzu schnellen Abschluss dieses Zusatzabschnitts von Sukutte und somit auch das endgültige Ende dieses Let´s Plays.