Die Reise der bekannten Geschwister durch ein Paradies für Schatzjäger.
Episode 1: Aufbruch der Schatzjäger
Erik und Mida sind Teil einer Wikingercrew und wollen sich durch den Fund eines wahren Schatzes unter den starken Männern behaupten. Bei ihrem Versuch sich von dem Langboot zu schleichen, treffen sie auf zwei sonderbare Kreaturen, mit deren Hilfe sie auf einer kleinen Insel zwei legendäre Dolche finden. Kraft dieser Dolche reisen sie in eine fremde Welt, in der sie ein großes Abenteuer erwartet.
Episode 2: Die Kraft des Teamworks
In einer uns noch fremden Welt gelandet, betritt Mida das Lager eines Freibeutertrupps, die von dem sonderbaren Katzenkapitän Katzbalger angeführt wird. Wir schleichen uns aus dem Camp heraus, um unseren Bruder Erik zu finden, begegnen in einer nahegelegenen Höhle allerdings einem Drako. Es zur ersten Konfrontation, die wir zusammen mit unserer zuvor rekrutierten pinken Schleimfreundin für uns entscheiden können. Katzbalger bietet uns schließlich seine Hilfe an und begleitet uns auf den Weg zum Himmelslift, von wo aus wir weiter nach Erik suchen.
Episode 3: Die Geißel des Himmels
In der verlassenen Fabrik auf der Bergspitze müssen wir zunächst eine meuchelmordende Maschine besiegen, bevor wir unseren Bruder Erik wieder in unserer Mitte willkommen heißen können. Er hat offenbar gemeinsam mit der magischen Katze Schnurrsula eine Schatzkiste gefunden, dessen Inhalt in Form eines der sogenannten Sieben Steine bereits entwendet wurde. Als Dieb stellt sich kein Geringerer als der knöcherne Kapitän Silberbein, die Geißel des Himmels, heraus. Wir schmieden den Plan alle Sieben Steine zu finden, um somit zu den größten Schatzjägern überhaupt zu avancieren.
Episode 4: Die Transdrakonische Eisenbahn
Mit der mysteriösen Eisenbahn erreichen wir ein idyllisches Eiland. Hier finden wir den Sitz der Transdrakonischen Eisenbahngesellschaft an, den wir zugleich als idealen Ort für unsere Schatzjäger-Basis errachten. Auch der Leiter der Anlage, Herr Blechheimer, segnet unser Anliegen ab und erlaubt uns, das Gelände unter die Lupe zu nehmen. Doch bevor wir die Basis auch richtig nutzen können, müssen wir sie zunächst ein wenig auf Vordermann bringen.
Episode 5: Im Lager der Sylphanianer
In der Rolle von Erik machen wir uns weiter daran, die Quest von Herrn Blechheimer zu erfüllen. Wir sollen heilige Erde finden, einen Ork rekrutieren und eine Ressource namens Sanguinit finden, um damit unsere Basis zu verschönern. Doch Letzteres finden wir offenbar nur im Lager der Sylphanianer, wo wir von der jungen Schatzjägerin Brisela zum Duell aufgefordert werden.
Episode 6: Gute Zusammenarbeit
Auf der Suche nach dem Sanguinit durchstreifen wir mit unserem Schatzsinn die Kinnlanden und werden schließlich fündig und können damit auch die dritte Aufgabe von Herrn Blechheimer absolvieren. Mithilfe unseres Drakos Husch gelangen wir in Windeseile zurück zu unserer Basis, wo wir die Lorbeeren für unsere Mühen einheimsen dürfen.
Episode 7: Die Sieben Steine
Herr Blechheimer gewährt uns Zutritt zum Kellergewölbe der alten Anlage, damit wir die Flagge der Transdrakonischen Eisenbahngesellschaft nach oben bringen. In dem verstaubten Kellerraum finden wir allerdings zusätzlich einen großen Wandbehang, der mit Informationen über die Sieben Steine bestückt ist. Es wird für uns Zeit, unsere Suche nun auch offiziell zu beginnen und dazu die Gründung unserer eigenen Schatzjägerbande bekannt zu geben.
Episode 8: Das Schwingenmoor
Die Treasure Hunters sind bereit zum Aufbruch in das wahre Abenteuer, welches uns heute in der Rolle von Mida in das Schwingenmoor treibt. Dort sollen wir nun die Bahnhöfe wieder in Gang bringen und uns auf die Suche nach Schätzen machen. Auch ein paar alten Bekannten begegnen wir hier am Bahnhof.
Episode 9: Ein Schatz kommt selten allein
Auf der Suche nach den wertvollsten Fundstücken im morastigen Mutterboden des Schwingenmoors kämpfen wir uns durch ein uns komplett unbekanntes Gebiet. Dabei wollen wir natürlich alles daran setzen, die Infrastruktur wieder in Gang zu bringen und zugleich auch dafür zu sorgen, dass sich unser Team vergrößert und unsere Schatzkammer füllt. Daher versuchen wir uns an einer Tagesaufgabe, die allerdings ein wenig Geduld verlangt.
Episode 10: Finsterer Zuwachs
Wir setzen unsere Reise durch das Schwingenmoor fort und versuchen dort den Ausbau der Bahnhöfe voranzutreiben. Dabei begegnen wir einigen Monstern, die uns haushoch überlegen sind, doch wir schaffen es stets, uns irgendwie aus der Affäre zu ziehen. In den düsteren Teilen der Moorlande begegnen wir einem Schattenminister, den wir schließlich für unser Team rekrutieren können.
Episode 11: Stolze Lehrlingsjäger
Da wir weiteres Sanguinit benötigen, um die nächsten Bahnhöfe wieder betriebsbereit zu machen, setzen wir alles daran unseren Schatzjägerrang zu erhöhen. Unsere Schatzsuche trägt schließlich auch prächtige Früchte, da wir mit dem Fund wertvoller Schätze wie einer Statue Stellas sowie der Statue eines Edelschleims ordentliche Schätzungsergebnisse erlangen und somit noch mehr Gold in unsere Schatzkammer treiben können. Wir erhöhen unseren Rang und werden somit zu Lehrlingsjägern.
Episode 12: Die Kragenweiten
Mit frisch gestiegenem Jägerrang stehen uns nun weitere Türen offen. Als nächstes gilt es, unsere Basis etwas aufzuwerten, indem wir ein paar tatkräftige Unterstützer anwerben. Von Fräulein Cäcilie erhalten wir Informationen über drei spezifische Monster, die wir rekrutieren sollen. Wir machen uns zunächst auf den Weg in die Kragenweiten und suchen dort nach dem reisenden Händler Hein Stein.
Episode 13: Der Hitzegrat
Auf unserer Rekrutierungsreise peilen wir die nächste Insel an: den Hitzegrat. Eine lodernde Feuerinsel, auf der neben kargen Lavasteppen vor allem eine Vielzahl an gefährlichen Monstern auf uns warten. Hier wollen wir den Kugelschmied Axel abwerben und in unsere Basis locken. Dafür müssen wir Schlackenerz finden, was sich in den Tiefen der feurigen Landen versteckt.
Episode 14: Das Winterteil
Eine weitere Insel wartet darauf, von uns betreten zu werden. Und dieses Mal wird es richtig frostig, als wir den ersten Schritt auf dem Winterteil tätigen. Den dies hier ist die verschneite Winterinsel, auf der uns allerlei kaltblütige Monster begegnen. Allen voran eine eisige Eisenhand, die uns fast sämtliche Lebenslichter auspustet. Doch gemeinsam mit unserem Neuzuwachs Gehanna können wir beweisen, dass wir die Könige der eisigen Winde dieser Insel sind und so einen weitere Bahnhof wiedereröffnen.
Episode 15: Schleimsturm
Wir wollen endlich weitere Unterstützer für unsere Basis rekrutieren und brechen daher wieder auf. Natürlich stets im Sinn, zwei Fliegen mit einer Klappe zu erledigen. Zum einen wollen wir unsere Basis ausbauen und zum anderen zielen wir es darauf ab, unseren Schatzjägerrang zu erhöhen und dafür reichlich Kostbarkeiten anzukarren. Mit unserer pinken Schleimkönigin streunen wir also durch die kargen Landschaften der Kragenweiten und verdienen uns dabei eine goldene Nase.
Episode 16: Das Geheimnis im Gewirr
Das Gewirr erwartet uns mit einer großen Überraschung. Denn hier unten in den längst verlassenen Gewölbe unserer neuen Basis scheint es tiefer hinab zu gehen, als wir bisher erwarten konnten. Zudem gibt es hier Portale, in denen uns große Herausforderungen und weitere Informationen bezüglich der Sieben Steine erwarten. Wir machen uns also auf und setzen die Erkundung fort und gehen anschließend wieder auf Schatzsuche.
Episode 17: Madame Blancmanger
Das letzte Monster, was unsere Basis aufwerten soll, ist die Chefköchin Madame Blancmanger, eine reizende Blobdame mit dem Gespür für kulinarische Köstlichkeiten. Für sie sollen wir eine Krempensau besorgen und ihr als Küchenhelferlein zur Verfügung stellen. Leichter gesagt als getan, denn mit dem Krempenschwein, was wir bislang rekrutiert haben, will sich die gute Glibberdame nicht zufrieden geben.
Episode 18: Die Morgengrauen-Mobster
Während wir uns auf die Suche nach dem ersten der Sieben Steine vorbereiten, erfahren wir von einem Monster-Team, das von einer Expedition zurückgekehrt ist von einer rivalisierenden Schatzjäger-Bande, die sich in den Kragenweiten aufhalten soll. Wir brechen also auf, um die so genannten Morgengrauen-Mobster dingfest zu machen und unterwegs noch einige wertvolle Fundstücke einzusacken.
Episode 19: Das Bernsteinhorn
Der Zeitpunkt ist endlich gekommen, dass wir uns auf den Weg zum feurig-heißen Hitzegrat machen. Denn dort soll sich laut der Informationen aus dem Gewirr das Bernsteinhorn im Besitz eines großen roten Riesen befinden. Wir können die Bestie recht schnell in einem lodernden Krater ausfindig machen, werden von ihr allerdings in Windeseile niedergestreckt. Brisela hilft uns und gibt uns den Tipp, das Wesen mit Betäubungskugeln auszuknocken, um ihr den seltenen Stein abzuluchsen.
Episode 20: Die Kessen Clowns
In unsere Basis zurückgekehrt erfahren wir etwas mehr über rivalisierende Schatzjäger und ihre Vorgehensweise. Fortan müssen wir uns also gefasst machen, wenn wir auf Schatzsuche gehen, da wir jederzeit überrascht werden können. Und die ersten Angreifer lassen nicht allzu lange warten. Im bitterkalten Winterteil werden wir nämlich bei dem Versuch, uns weitere Schätze unter den Nagel zu reißen, von den so genannten Kessen Clowns attackiert. Doch wir wissen uns zur Wehr zu setzen und verpassen den Aggressoren einen gehörigen Gegenschlag.
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