Episode 41: Sagenhafte Stimmgabeln
Auf der königlichen Insel Radisu betreten wir die Ruinen, in denen die Weisheit schlummern soll. Wir finden lediglich ein paar schlappe Monster, die wir aus dem Weg schaffen, um durch das Untergeschoss zu einem besonderen Ort mit Meerblick zu gelangen. Hier befinden sich ein paar gigantische Stimmgabeln, die dazu dienen, den Gesang von Königin Diore über die Meereswogen zu tragen. Allerdings ist eine der Gabeln defekt und benötigt ein Ersatzteil. Wir bieten unsere Hilfe an und beschaffen das fehlende Objekt, um die Stimmgabeln wieder auf Vordermann zu bringen.
Episode 42: Katzenjammer
Großer Aufruhr herrscht in der Hafenstadt Juretto. Die Bewohner haben Somyas kleines Geheimnis entdeckt und drohen nun damit, ihr Findelkind im Meer zu versenken. Das Auftauchen eines mysteriösen Fremden, der sich uns später mit dem Namen Hyūza vorstellt, führt allerdings zu einer spontanen Planänderung. Wir sollen ihm helfen, das Katzenkind zu seiner Mutter zurückzubringen. Dazu brechen wir auf zum Großkatzennest auf der Katzeninsel.
Episode 43: Im Nest der Riesenkatzen
Auf der Insel der Katzen betreten wir das Nest der Riesenkatzen, wo wir nicht nur der großen Katzenkönigin und Mutter des Findelkindes, sondern zugleich ihrer rechten Hand, dem menschenhassenden Cat Riberio begegnen. Wie sich schnell herausstellt, hat er das Katzenbaby ausgesetzt, um einen Krieg gegen die Menschen anzuzetteln und in den Unruhen den Thron für sich zu beanspruchen. Unverzeihlich wie wir finden und so entbrennt ein Kampf mit dem Riesenkater. Nachdem wir ihn in seine Schranken verwiesen haben, geben wir das Kleine zu seiner Mutter zurück und besiegeln somit nicht nur den Frieden zwischen Menschen und Katzen, sondern erhalten auch das nächste Schlüsselemblem.
Episode 44: Die Welt liegt uns zu Füßen
Um ein weiteres Schlüsselemblem reicher, starten wir in diese Folge nun mit der Vollversion des Spiels. Dies bedeutet für uns nun neue Möglichkeiten: wir können sämtliche Dungeons mit entsprechendem Level betreten und haben Zugriff zu Privilegien wie dem Reisendenbasar. Unsere Reise führt uns als nächstes wieder zurück in die Gebirgsstadt Gatara, wo wir uns ein neues Team rekrutieren und anschließend im Schloss des Trödelsammlers Dasuton und dessen Gehilfen Potsukon eine zielführende Story-Quest erhalten.
Episode 45: Meisterdiebin Poikkurin
Vom Befehl Dasutons geleitet, folgen wir der Meisterdiebin Poikkurin in die Höhle von Karudea, wo wir wenig später auf den eleganten Langfinger treffen. Wir erfahren, dass sie die grüne Steintafel zerstören will, da es sich dabei um einen Schlüssel handelt, der zu einer unberechenbaren Waffe führt. Allerdings kommt Dasuton der Diebin zuvor und erlangt seine Tafel zurück. Können wir das Schlimmste jetzt überhaupt noch abwenden?
Episode 46: Urubeias Maschine
Mit der grünen Platte ausgerüstet stürmt Dasuton in die unterirdischen Ruinen von Urubeia und schafft es dort, die verbotene Kammer zu öffnen. Dahinter verbirgt sich ein mysteriöser Haufen, der sich auf dem ersten Blick in Dasutons Augen als herrlicher Gerümpelberg entpuppt. Dabei handelt es sich nicht um Dasutons geliebten Ramsch, sondern um eine antike Waffe Urubeias, eine gar göttliche Maschine, gegen die wir nun zu Felde ziehen müssen. Es gelingt uns recht schnell, den alten Apparat zu zerlegen und somit die Gefahr abzuwenden.
Episode 47: Das gelbe Schlüsselemblem
Wir haben die antike Waffe von Urubeia bezwungen und kehren daher nun zurück zur Gebirgsstadt Gatara, wo wir uns unsere Belohnung in Form des gelben Schlüsselemblems abholen. Unsere nächste Station ist Guren, von wo aus wir den alten Brunnen aufsuchen wollen, den wir bislang ja leider nie betreten durften. Doch aufgrund unseres niedrigen Levels wird uns auch nun der Zutritt verwehrt. Stattdessen peilen wir einen neuen Kontinent an, um dort das nächste Schlüsselemblem zu suchen.
Episode 48: Das Erbe der Windreiter
Unsere Reise führt uns weiter in die Stadt des Windes, Azuran, wo wir den Dorfvorsteher Taketora treffen.Ihn belastet das Verhältnis zu seiner jungen Tochter Fuura, die das Erbe ihrer Mutter als Windreiterin übernehmen soll. Allerdings weigert sie sich das Mädchen, ihrer Aufgabe nachzugehen, da sie einen großen Groll gegen die Traditionen hegt, die ihrer Mutter einstmals das Leben genommen hat.
Episode 49: Das Weinen des Windes
Im Auftrag des Dorfvorstehers Taketora begeben wir uns zur Gedenkstätte im Norden, wo wir seine Tochter Fuura antreffen sollen. Dort angekommen werden wir Zeuge, wie Fuura von Monstern attackiert wird, allerdings von den Windhirschen gerettet wird. Der Groll des Mädchens auf die Tiere scheint aber aufgrund des tragischen Ablebens ihrer Mutter nicht so leicht zu vergessen sein. Zu unserem Glück besinnt sich Fuura allerdings und entscheidet sich, dem Willen ihres Vaters nachzugehen und den Weg als nächste Windreiterin zu beschreiten.
Episode 50: Auf der Inamino-Landstraße
Wir wollen Fuura bei ihrer Prüfung unterstützen und begleiten sie daher zum Grenzposten auf der Inamino-Landstraße. In dem mit Nebel überzogenen Feuchtgebiet müssen wir uns an allerlei Kreaturen vorbeikämpfen. Am Grenzposten angekommen, müssen wir uns erst einmal orientieren. So nutzen wir die Gelegenheit und reden mit den Leuten dort und erfahren schließlich von einem alteingesessenen Händler, was Fuuras Aufgabe sein soll.
Episode 51: Der Sui Turm
Wir erreichen mit Fuura den so genannten Sui Turm, in dem sich das Wind-Gewand befinden soll. Mutig macht sich das Mädchen auf, sich an die Spitze des Turmes zu kämpfen, ohne dabei auf die Hilfe der Windhirsche hoffen zu können. Jenseits einer großen Tür auf dem obersten Stockwerk des Turmes erwartet uns schließlich der Wächter des Gewandes, das Monster Pusugon, gegen das wir in den Kampf ziehen. Mit unserem Sieg, hat auch Fuura ihre Prüfung bestanden und kann entsprechend das Wind-Gewand an sich nehmen.
Episode 52: Eine finstere Vision
Zurück in Azuran wohnen wir der Zeremonie Fuuras bei und werden Zeuge, wie sie offiziell zur Windreiterin wird. Anschließend belohnt uns ihre Vater für unsere Hilfe mit dem grünen Schlüsselemblem, mit dem wir in der Tasche zum nächsten Kontinent, nach Orufea, reisen. Unterwegs haben wir im Zug eine finstere Vision vom grausamen Nerugeru. Doch wir erwachen und quatschen vor unserer Ankunft noch ein bisschen mit dem Weisen Hourou. In Orufea besuchen wir den großen Zirkus und sind Zeuge einer als Show getarnten Kinderentführung.
Episode 53: Die verschwundenen Kinder
Nachdem wir Zeuge von der Entführung der Kinder im Zirkus von Orufea wurden, beobachten wir, wie Polizeihauptmeister Pakure die übrigen Mitglieder der Zirkuskompanie ins Kreuzverhör nimmt. Doch plötzlich erscheint der Bürgermeister wieder und entführt auch den jungen Pudein, den er zuvor offenbar vergessen hat. Wenig später erfahren wir, dass der Bürgermeister womöglich in Richtung der Silberhügel aufgebrochen ist. Wir machen uns auf dem Weg und folgen ihm, verlaufen uns dabei aber kurz und landen im Haus der Monstermeister, wo wir eine weitere Klassenquest erhalten. Anschließend korrigieren wir unseren Pfad und reisen nun in die richtige Richtung, unmittelbar zu den Silberhügeln.
Episode 54: Die Tür auf dem Silberhügel
Wir folgen der Spur des Bürgermeisters bis zu den Silberhügeln und werden dort Zeuge davon, wie der vermeintliche Fiesling die entführten Kinder hinter einer mysteriösen Tür versteckt. Allerdings ist es uns nicht möglich, die Kleinen mit eigener Kraft zu retten, weswegen wir zurück nach Orufea reisen, wo wir schließlich Bekanntschaft mit dem Dämon Zaigasu machen. Dieser droht nämlich sämtliche Kinder der Stadt zu ermorden, wie es ein Versprechen von vor 15 Jahren besagt.
Episode 55: Der Dämon Zaigasu
Wir folgen der Bitte von Naburette und folgen ihm und dem Dämon Zaigasu bis in den Myureru-Wald, wo wir beobachten dürfen, wie der kleine Zirkuschef dem ausgewachsenen Monster ziemlich auf der Nase herumtanzt. Schließlich kommt aber auch unser Einsatz, bei dem wir beweisen können, dass wir Zaigasu ziemlich überlegen sind. Belohnt werden wir von Naburette mit der Wahrheit über die Weissagung seiner kleinen Schwester Aruue.
Episode 56: Die Geschichte von Aruee
Nach dem Sieg über den Dämon Zaigasu erreichen wir wieder die mysteriöse Tür auf dem Silberhügel, hinter der sich stets die entführten Kinder befreien. Nachdem sich die Vorhersage von Königin Aruee erfüllt hat, befreit ihr Bruder Naburette die Kinder und lüftet vor uns das Geheimnis hinter den Vorkommnissen. Dazu erzählt er uns die Geschichte von seiner Schwester Aruee und einem Notizbuch, welches ihr drei Wünsche erfüllen konnte.
Episode 57: Der Sternenlicht-Schrein
Nachdem wir ein weiteres Schlüsselemblem erhalten haben, verlassen wir Orufea und reisen in die Hafenstadt Rendoa. Dort begegnen wir mysteriösen Schreinschönheit Mutsuki, die uns zum Sternenlicht Schrein bringt. Dort finden die Festivitäten zum Jahreswechsel statt, in die wir uns unmittelbar untermischen. So betrachten wir die einzelnen Stände und zelebrieren unseren ersten Schreinbesuch des Jahres, um für ein glückliches Schicksal im neuen Jahr zu beten.
Episode 58: Der Trubel der Hauptstadt
Nach dem kleinen Intermezzo am Sternenlicht Schrein kehren wir wieder auf den Pfad der Hauptstory zurück und machen uns auf die Suche nach dem letzten verbleibenden Schlüsselemblem. Dazu reisen wir zurück nach Orufea und brechen von dort aus auf zur Hauptstadt des Kontinents. Wir durchstreifen also die Ebenen und überqueren den Windmühlenhügel um schließlich in der dicht besiedelten Hauptstadt Megisutorisu anzukommen, wo wir uns unvermittelt in das Gespräch mit einem sonderbaren Modeverliebten verwickeln lassen.
Episode 59: Eine düstere Zukunft
Im Schloss von Megisutorisu haben wir eine Audienz mit dem König und erfahren von der Dunkelheit, welche nicht nur sein Königreich, sondern zugleich den gesamten Kontinent bedroht. Offenbar soll der König sein Leben geben, um diese Gefahr zurückzudrängen, doch an dem Ort, an dem er seiner königlichen Pflicht nachkommen will, soll sich laut seinem Berater Iddo ein furchtbares Monster eingenistet haben. Deshalb heuert er uns und ein Team von anderen Söldnern an, um die Bestie zu bezwingen.
Episode 60: Hypno und Tanato
Auf dem Hügel der Windmühlen erreichen wir das glänzende große Windrad, in dessen Spitze sich ein furchtbares Monstrum eingenistet haben soll. Wir beschreiten also mit unserem Söldnertrupp den großen Bau und fahren mit dem Fahrstuhl bis ganz nach oben zum Zeremoniensaal. Doch dieser ist leer. Erst jetzt merken wir, dass wir direkten Weges in eine Falle getappt sind und uns die dunklen Ritter Hypnos und Tanato in den Rücken fallen. Bis auf uns werden alle anderen Söldner erledigt, sodass wir die Verräter nun im Kampf vernichten müssen. Das gelingt uns schließlich auch, allerdings schenkt uns der König keinen Glauben, als wir ihm vom Verrat berichten, den kein Geringerer als sein Berater Iddo initiiert hat.
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