Agent 47 mordet wieder im Auftrag von IO Interactive.
Episode 1: Ein persönlicher Auftrag
Agent 47 ist wieder von der Partie und startet diesmal mit einer unvorhergesehen persönlichen Angelegenheit in sein fünftes und bislang wohl atemberaubendstes Abenteuer. Sein erstes Ziel ist Diana Burnwood, die es sich ordentlich mit der Agency verscherzt hat und nun untergetaucht lebt, zumindest kurzfristig. Denn nach ihrem Aufspüren erteilt uns die Agency unseren ersten blutrünstigen Auftrag: Die Ermordung unserer ehemals vertrauten Anleiterin Diana Burnwood. Darüber hinaus sollen wir noch einen „wichtigen Aktivposten der Agency" in Form eines Mädchens namens Victoria finden und lebendig zurückbringen. Was es damit auf sich hat, werden wir hoffentlich später noch erfahren. Wir infiltrieren zunächst ganz unauffällig in einem Eiswagen das Gelände auf dem sich das Anwesen befindet, in dem sich Diana angeblich aufhalten soll. Anschließend machen wir uns kurz mit der Steuerung vertraut und begeben uns in gewohnter „Tutorial-manier" schleichend durch die Gärten hinter die Haupttore des Anwesens, wo wir uns unverhofft in ein stürmisches Feuergefecht mit dem Sicherheitsteam stürzen.
Episode 2: Der Mörder ist immer der Gärtner
Das Schießgelage artet in einem unglücklichen Fehlfeuern meinerseits aus und beraubt noch manchem Sicherheitsbeamten seines Lebens. Das angerichtete Debakel bereinigen wir zunächst, indem wir die leblosen Körper der Sicherheitsleute akkurat in Strohkisten verbergen und machen uns anschließend, nachdem wir noch kurz zwei Securities ausgeschaltet haben, durch den Garten auf den Weg ins Gewächshaus. Und zwar in adäquater Gärtnermontur mit Hut und Handschuhen. Das Gewächsshaus ist mit einer Vielzahl anderer Gärtner besetzt, sodass wir uns auf unseren Instinkt verlassen und uns vorsichtig durch sein Inneres bahnen müssen. Nach einem gekonnten Ablenkmanöver schlüpfen wir durch den Ausgang und verschaffen uns nach einem gewagten Kletterakt und der Auslöschung zweier Wachmänner in neuer Verkleidung Zutritt zu dem Anwesen, in welchem wir flink noch kurz das Überwachungssystem lahm legen. Im internen Welness-Bad stoßen wir dann noch auf eine Dose Schlaftabletten, die wir heimlich in unserer Tasche verschwinden lassen. Wer weiß, wofür die uns noch nutzen werden.
Episode 3: Bittere Bestimmung
Leider haben wir keine Zeit uns in Dianas kleinem Beautysalon einmal Generalüberholen zu lassen, denn schon steht eine weitere Wache auf der Matte. Behände brechen wir ihr das Genick und lassen sie in einer weiteren Staubox verschwinden. Im oberen Abschnitt der großen Wohngalerie lassen wir erst einmal die Jalousie hochfahren und pikieren und über das dreiste Verhalten des Wachpersonals. Unser Instinkt führt uns zu einem Tresen auf dem der Kaffeebecher des leitenden Wachmannes steht, den wir kurz mit einer großen Dosis der gefundenen Schlaftabletten versetzen. Über die Küche geraten wir in einen Seitengang, in welchem wir nach einer kleinen Würgeattacke auf einen Wächter beinahe auffliegen, als ein gestriegelter Mann im schwarzen Anzug plötzlich in dem Flur aufwartet. Jetzt müssen wir schnell handeln und den Zeugen beseitigen. Wir polieren ihm flinken Fingers das Gesicht und verbergen die beiden hübschen Süßen in lieblicher Positur (was haben sich die Entwickler nur dabei gedacht?) im nahen Wandschrank. Dabei schnappen wir noch die Schlüsselkarte, die einer der Beiden verloren hat, auf und begeben uns erneut ins zweite Stockwerk, in welchem wir über eine Sicherheitstür und eine Dachterrasse in Dianas Gemächer gelangen. Dort ist es leider unsere bittere Bestimmung die Arme, die soeben eine gemütliche Dusche genießt, über den Jordan zu schicken. Wir durchdringen ihren baren Busen mit einem gezielten Schuss aus unserer gedämpften Silberballer und begeben uns nach einem anrührenden Abschied auf die Suche nach Victoria. Diese befindet sich in einem streng bewachten modisch eingerichtetem Hinterzimmer, welches wir in einer hollywoodreifen Schussserie bereinigen. Mit Victoria im Schlepptau nehmen wir schleunigst Reißaus und beenden damit die einleitende Mission von Hitman: Absolution mit einem klaren ersten Fazit: Das Spiel haut verdammt rein!
Episode 4:
Leider mittlerweile auf Youtube gesperrt
Episode 5: Der König ist tot, lang lebe der König
Zweiter Anlauf, selbes Ziel. Wir starten erneut in den leeren Gassen vor dem Marktplatz und haben diesmal einen sicheren Plan gemacht: Der „König" muss eleganter ausgeschaltet werden. Das der Plan doch ein wenig in die Hose gehen wird, haben wir an dieser Stelle noch längst nicht geahnt. Auf unserer erneuten Suche erkennen wir durch unseren ausgeprägten Killer-Instinkt mannigfalltige Ansätze den bevorstehenden Mordanschlag auszuführen: Ein versteckter Drogenkoffer, das Auto des Ziels, eine warme Speise, die vom König verspeist werden soll, etc. Wir entkleiden erst einmal einen zuvor gerichteten Koch und schlüpfen in seine Rolle. Doch wie vergiften wir nun die unhygienisch anmutende Mahlzeit des Königs? Wir streifen weiter über den Marktplatz und treffen auf etliche Gelegenheiten unser Ziel zur Strecke zu bringen. Er scheint sich ja ordentlich sicher zu fühlen. Schließlich stellen wir den Mann auf seinem Weg zur Wohnung seines Drogendealers und erschlagen ihn nach einem kurzen Handgemenge auf einem zeugenlosen Treppenaufgang. Nach dem erfolgreichen Gelingen unserer Tat, stürmt auf einmal wie aus dem Nichts sein Drogendealer auf, der uns verdammt an Rockikone Bono erinnert. Ungestüm erledigen wir auch den Dorgendealer und entsorgen ihn samt seines Chefs in einer Mülltonne. In der Wohnung des Dealers finden wir einen traumhaften Blick auf den zentralen Pavillon und ein massives Scharfschützengewehr, welches wir direkt einsacken und uns dann auf dem Weg aus der Gasse machen. Als wir gerade dabei sind auf den Hauptplatz zu schreiten, hält uns ein Wachmann auf, dem unsere Verkleidung ein wenig spanisch vorzukommen scheint. Um der Gefahr zu entgehen, schlagen wir ihn K.O. und nehmen seine Kleidung und Waffe. In neuen Garmenten entkommen wir schließlich Inkognito und haben die Mission zumindest ein wenig adäquater erfolgreich abgeschlossen. Der König ist tot, es lebe der König, Agent 47!
Episode 6: Einchecken ins Terminus Hotel
Geplagt von einem bitteren Flashback und seinem angeschlagenen Gewissen erwacht Agent 47 und nimmt einen eingehenden Anruf an. Eine dubiose Stimme ordert uns ins Zimmer 899 des Terminus Hotels. Wir folgen dem Anruf und begeben uns auf den Weg. Von Birdie erfahren wir, dass Blake Dexter, der in der oberen Etage des Hotels wohnen soll, ein größeres Interesse an Victoria zu haben scheint. Wir durchbahnen unter strömenden Regen eine kleine Gasse und gleiten in der Nähe des Hotels in einen Kanalschacht, in welchem wir ein blutiges Stelldichein mit einem Elektriker zelebrieren. Als wir gerade im Begriff sind uns in unsere neue Elektrikerkluft zu hüllen und das Opfer zu entsorgen, stürmt plötzlich ein seltsamer Mann in gelben Gummistiefeln und Nerdbrille in den Raum und entdeckt die Leiche, scheint sich dabei aber nicht weiter an uns zu stören. Uns egal, wir entsorgen den Sonderling unvermittelt, und bewegen uns tiefer ins Innere der Kellergewölbe. Ziemlich ramponiert und altmodisch dieses Terminus Hotel. Wir starten einen Generator und sorgen für einen desaströsen Kurzschluss mit welchem wir die Aufmerksamkeit der Kellerinsassen auf einen zivilen Todesfall, der auf den Kurzschluss folgte, lenken. Mit gerufenem Fahrstuhl geht es nun aufwärts in die oberen Etagen des Hotels. Dort dringen wir nach anfänglichen Orientierungsschwächen über einen engen Lüftungsschacht in ein Privatzimmer und werden flux entdeckt, schnell kreuchen wir zurück durch den Schacht und entledigen uns unter ohrenbetäubenden Schüssen eines DJ´s im nebenan liegenden seltsam geschmückten Hotelzimmer. Den Verstorbenen verstauen wir in seiner Konzertbox, doch da strömen schon die Securities in das Zimmer. Wir springen behände aus dem Fenster und schwingen uns an der Kante zur Feuerleiter rüber, von welcher wir in die nächste Etage gelangen. Dorthin, wo sich unser Ziel Blake aufhalten soll.
 Episode 7: Termination im Terminus Hotel
Wir lehnen an der Hotelfassade und riskieren einen Blick ins Innere des Obergeschosses, in welchem es nur so vor Blakes Sicherheitspersonal wimmelt. Wir versuchen unser Glück und schlüpfen in einem unbeobachteten Moment über das Fenstersims ins Innere und entledigen uns dort nach einem Schlagabtausch eines Wachmannes. Wie erwartet ziehen wir damit die Aufmerksamkeit des restlichen Sicherheitspersonals auf uns und verzetteln sie in ein weiteres bleihaltiges Schussgefecht. Einige der schwer bewaffneten Jungs ausgeschaltet, schlüpfen wir frisch gestriegelt wieder durch das Fenster und entsorgen dabei noch einen weiteren Wachmann mit einem beherzten Wurf aus dem Fenster. Wir steigen wieder in die untere Etage hinab und bewegen uns in mehr oder minder bekanntem Gefilde, in dem wir versuchen ein Zimmermädchen anzubaggern. Dieser Plan schlägt leider fehl und wir bekommen nicht unser gewünschtes Outfit, dafür aber ein strammes Messband, anstelle unserer scharfen Klaviersaiten. Wenn das nicht mal ein guter Tausch war. Im selben Zimmer, in welchem wir das Messband gefunden haben stoßen wir auf einen Tatort, der gerade von einem weiteren Zimmermädchen gemustert wird. Wir machen dem Tatort alle Ehre und lassen hier ein weiteres Opfer das zeitliche segnen. Anschließend müssen wir aber feststellen, dass die Tat umsonst gewesen ist, da sich Agent47 anscheinend weigert in die Uniform eines Zimmermädchens zu schlüpfen. Enttäuscht klettern wir wieder aus dem Fenster in den Regen und direkt in einem anderen Zimmer suchen wir Schutz vor eben selbigen. Doch dort treffen wir unvermittelt auf einen weiblichen Hotelgast, den wir sicherheitshalber in die stabile Seitenlage versetzen und aus dem Fenster gleiten lassen. Als plötzlich Wachen vor der Tür stehen, schlüpfen wir in den Kleiderschrank der Frau und stehen nervös die Zeit ab. Als die Luft frei erscheint, nehmen wir die Schlüsselkarte, welche die Frau vermutlich verloren hat, und steigen vom Flur aus wieder aus dem Fenster. Erneut im oberen Stockwerk stellen wir mit Erschrecken fest, dass der Salon erneut gefüllt ist. Wir klettern trotzdem wieder rein und schalten einen weiteren Wachmann aus. Beim gemütlichen Schlossknacken fliegen wir dann doch wieder auf und täuschen gekonnt unsere Resignation vor. Mit erhobenen Händen drehen wir uns um, greifen den Sicherheitsbeamten und befördern beide über den Jordan. Hinter der geknackten Tür geht es schnurstracks in einen weiteren Schacht und in den Abschluss dieser Mission. Nun geht es auf zu Blake.
Episode 8: Über die Dächer der Stadt
Wir schlängeln uns gekonnt durch den engen Lüftungsschacht und versuchen mit unseren gespannten Klaviersaiten Blake Dexters muskulösen Bodyguard Sanches aus dem Verkehr zu ziehnen, was allerdings in einem Desaster für uns und ein Zimmermädchen endet. Dexter hat uns genau da, wo er wollte. Ihm ausgeliefert, segnen wir nicht direkt das Zeitliche, sondern bekommen von dem manischen Psychopathen den Mord an dem Zimmermädchen untergeschoben und müssen nun wieder bei Bewusstsein nicht nur vor der Polizei, sondern auch aus dem brennenden Hotel fliehen. Leichter gesagt, als getan. Wir hangeln uns aus dem Fenster und klettern über die Feuerleiter auf das Hoteldach. Dort erledigen wir einen Polizisten und nehmen schleunigst seine Identität an, um uns nun im Schutze unseres neuen Outfits in Richtung einer riesigen Bibliothek zu bewegen. Darin beginnt ein beinahe schon nervenzereibender Schleichmarathon durch die Reihen der angerückten Polizeikräfte. Wider erwarten machen wir uns allerdings relativ gut und schaffen es so auf das Dach der Bibliothek zu fliehen, wo uns ein traumhafter Blick über die nächtliche Szenerie geboten wird. Doch unser harmonisches Blicken in die Ferne wird jäh durch die lauten Rotorenschläge eines Helikopters beendet. Wir suchen schnell Deckung und schleichen uns über die Dächer. Einen Polizisten, der uns verdächtig nahe zu kommen droht, schalten wir mit einem gezielten Schuss aus unserer Schrotflinte außer Gefecht und betreten abschließend eine auf den ersten Blick schnuckelig anmutende Dachwohnung, in welcher wir aber noch unser blaues Wunder erleben werden.
Episode 9: Wenig Frieden in Kommune 47
Nun stehen wir inmitten der Dachwohnung, welche sich uns als grasreiches Hippie-Paradies entpuppt. Wir nehmen schon einmal den Revolver in die Hand, natürlich nur für den Fall, dass uns irgendein erleuchteter Esoterik-Junkie an die eben ergaunerte Polizeiuniform will. Mit vorgehaltenem Colt begegnen wir den ersten Friedenssuchenden, die vor den Dachfenstern das draußen rumschwadronierende Polizei-Corps beobachten. Als uns einer der drei plötzlich mit uns „Chillen" will, löst sich unglücklicherweise eine Kugel aus meiner Trommel und versetzt den hilflosen Althippie in einen ewig währenden „Chill-Zustand", wenn man das so sagen darf. Als dann noch die echte Polizei auf der Matte steht, wissen wir uns nicht anders zu helfen, als mit Waffengewalt vorzugehen und gehen in die Offensive. Von der tugendlosen Lebensweise der Kommunenmitglieder provoziert, gönnen wir unseren Patronen einen Freiflug durch zivile Häupter und greifen schließlich zu unserer Schrotflinte, um einen Schischa rauchenden Mann endlich rauchfrei zu machen. Anschließend flüchten wir im Alarmzustand und suchen Unterschlupf in einer Kiste, bis die Lage zumindest ein wenig entspannter ist. Als wir dann erneut aufliegen und daher den Missionsbereich nicht verlassen können, zücken wir erneut unsere Flinte und machen Kleinholz aus der angerückten Polente, was sich mit unserer miserablen Schießfertigkeit als gar nicht mal so leicht herausstellt und uns schließlich die Lebenslichter ausbläst. Deshalb starten wir von neuem und gehen dieses Mal ein wenig vorsichtiger vor und nehmen den direkten Weg durch die enorm großen Marihuanafelder der Hippie-Kolonne. Jenseits davon gelangen wir diesmal ganz knapp zum Zielort und betreten einen Fahrstuhl, der uns ins Erdgeschoss führt. Unten schleichen wir uns zum Ausgang und über Menschenmassen zum Bahnhof. Im Bahnhof-internen Kontrollhäuschen schalten wir einen Bahnhofsangestellten aus, damit wir das Zugsignal auf der Plattform aktivieren können und somit nach einer Minute unbemerkt in den eingefahrenen Zug schlüpfen können. Mit dem Zug fahren wir unmittelbar in den Abschluss der Mission.
Episode 10: Attentat im Vixen Club
Langsam wird es brenzlig. Der skrupellose Blake Dexter hat es auf Victoria abgesehen und Männer wie den hinterlistigen Dom Osmand, den tölpelhaften Lenny und vor allem den irren Wade unter sich versammelt. Auf unserer Abschussliste steht an erster Stelle Dom Osmand, Besitzers des Vixen-Clubs und Dexters Handlanger, der bei der Suche nach Victoria helfen soll. Wir lassen uns von Birdie ein Foto zuschicken und machen uns damit auf dem sichersten Weg in Richtung von Osmands Nachtclub durch die klammen Tunnel am Chicagoer Roxy. In gewohnter Schleicher-Positur begeben wir uns, heute ausnahmsweise in Begleitung von Co-Moderator Christian, durch die Trümmerfelder des Tunnelsystems. Inmitten dessen stößt einer der patroullierenden Polizisten auf einen mysteriösen kleinen Altarraum und ist somit allein von dem Rest der Einheit abgekapselt. Wir nutzen die Chancen und erschlagen den Armen, damit wir uns anschließend in seine Kleider werfen können. Als frisch gebackener Polizist können wir uns gemütlich den besten Weg in den Vixen-Club suchen und finden eben diesen schließlich in einem kleinen Schacht, der uns bis zum Clubeinlass führt. Vorsichtig schleichen wir uns an der „Rezeptionistin" vorbei und gelangen so in den zentralen Tanzsaal, in welchem sich neben lasziv tanzenden Pogo-Girls, der weniger laszive Dom Osmand aufhält. Nur wie können wir den guten Mann in einem dermaßen überfüllten Club unbehelligt aus dem Verkehr ziehen? Wir mustern zunächst das lokale Clubinterieur und erledigen schließlich einen Jeansweste tragenden Mitarbeiter auf der Clubtoilette mit dem Ziel, uns seine Wäsche und seine Schlüsselkarte zu eigen zu machen. In neuer Montur können wir uns gemütlich auch in den Backstage-Bereich trauen, in welchem wir allerdings in die Aufmerksamkeit eines anderen Mitarbeiters geraten. Dann fliegt auch noch unsere Verkleidung auf, aber wir nehmen schleunigst Reiß aus, bevor sich ein erster Schuss in der Diskothek lösen kann. Direkt beim Clubeinlass finden wir einen Raum, den wir mit der Schlüsselkarte des Mitarbeiters öffnen können. Darin verbirgt sich neben Beweisen eine Jagd P22G mit Schalldämpfer, was sich für uns als Wink mit dem Schalldämpfer herausstellt. Wir müssen Dom Osmand erschießen, nur wo? Zurück im Tanzsaal bahnen wir uns durch die Menschenmassen und gelangen über die Hinterzimmer in einen kleinen Raum mit verspiegelter Scheibe, in welchem wir einen perfekten Blick in eine kleine private „Amüsier-kammer" - um es mal so durch die Blume auszudrücken - haben. Schließlich wartet Dom Osmand darin auf und vergnügt sich mit einem Mädel, doch vor dem Kämmerchen hält noch ein kahlköpfiger Mitarbeiter Osmands Wache. Als die Wache und das Mädel schließlich verschwinden, nutzen wir die Chance und entledigen uns Osmand mit einem saftigen Schuss in sein pausbäckiges Haupt. Nachdem wir ihn in einer Kiste entsorgt haben, müssen wir nun nur noch in das Obergeschoss des Clubs kommen, um dort in Osmands Büro an weitere Informationen über Osmand zu gelangen. Durch ein kleines Ablenkmanöver in Form eines fliegenden Stahlrohrs lenken wir eine Wache ab und schreiten zielstrebig in das Obergeschoss. Neben den Garderoben der Girls und weniger netten Aufenthaltsräumen stoßen wir schließlich auf Osmands Büro. Dort hören wir eine Nachricht von Wade auf Osmands Anrufbeantworter ab und entdecken im Tresor ein Bild von Victoria. Nun wissen wir jedoch, dass Birdie in Wades Fadenkreuz geraten ist und wir uns nun schleunigst auf den Weg zurück nach Chinatown machen müssen.
Episode 11: Chinesische Neujahrsfestivitäten
Nach der gezielten Ermordung Dom Osmands, führt uns unser Schicksal wider auf direktem Wege nach Chinatown, um Birdie aus der Schussbahn von Wades Handlangern zu zerren. Dazu gilt es zunächst jedoch heimlich über das verfallene Obergeschoss des Vixen-Clubs in die Hintergassen Chicagos zu schlüpfen. Leider verhindert schon am Anfang unseres beschwerlichen Schleichparcours eine mehrköpfige Polizeipatrouille unser flüssiges Fortschreiten, und kann nur durch den von uns verursachten plötzlichen Freiflug einer toten Prostituierten aus der Reserve gelockt werden. Wir nutzen die kurze Gelegenheit, die uns die vergangene Bordellbedienstete verschafft hat, und huschen hinter den Polizisten vorbei. Vor einem Treppenhaus begegnen wir einem vereinzelten Polizisten den wir in Hoffnung auf seine Dienstuniform schleunigst aus dem Weg schaffen. Doch Fehlanzeige! Wir scheinen uns erschreckenderweise nicht in seine Uniform werfen, wohl war der gute Herr Wachtmeister eine Stufe zu wohlproportioniert für unsere Verhältnisse. Dessen ungeachtet verschwinden wir durch den Notausgang aus dem baufälligen Gebäude und stehen nun wieder auf einem verregneten Dach, von welchem wir uns als nächstes durch die Hinterhöfe nach Chinatown schmuggeln müssen. Flink balancieren wir uns in Schwindel erregenden Höhen über einen Holzbalken und gleiten gekonnt über eine Leiter in ein Supermarkt internes Schlachthaus, in welchem wir unsere alte ranzige Jeansweste ablegen und uns nun in die Schürze eines Aushilfskochs kleiden. In unserer neuen Garderobe gelangen wir unbemerkt durch den kleinen Gemischtwarenladen und eine Unterführung bis wir wieder vor den Pforten Chinatowns stehen. In Chinatown wird gerade das chinesische Neujahr zelebriert, weswegen wir mit einem Regen aus bunten Papierschnipseln und glänzendem Feuerwerk begrüßt werden. Als dann plötzlich unser Telefon läutet und Birdie uns mit bebender Stimme erzählt, dass ihm drei Männer Wades dicht auf den Fersen sind, drängeln wir uns in das feiernde Volk und begeben uns auf die Suche nach Wades Gehilfen. Die sind schnell gefunden, jedoch hadern wir noch an der Methode sie aus dem Verkehr zu ziehen. Auf den ersten von Wades Hunden treffen wir unerwarteter Weise im Kellergeschoss eines großen Komplexes, als wir gerade im Begriff sind die Leiche eines Polizeibeamten zu entsorgen. Wir zögern nicht lange und schicken Bill Dole mit vier Schüssen in sein Vorderhaupt dahin, wo die Engelchen ihn bereits mit ihren sanften Harfenspielchen erwarten. Nach dem erfolgreichen Mord beseitigen wir ihn und den Polizeibeamten und machen uns auf die Spur unseres nächsten Ziels. Nun allerdings in der Uniform des Polizeibeamten und somit äußerst unauffällig. Den zweiten Mann, Larry Clay, erwischen wir in einer abgelegenen Hintergasse im Diskurs mit einem Koch vertieft, weswegen wir langsam an ihn heranschleichen können. Bei dem Versuch ihn in eine lodernde Grube im Boden zu stoßen, geraten wir allerdings in ein in ein Handgemenge mit ihm. Nach ein paar Hieben, gehen wir siegreich hervor und versenken ihn wie geplant in dem rauchenden Bodenloch. Unser drittes und letztes Ziel, Frank Owens, spüren wir ungeschützt in einem Hinterhof auf. Wir zücken unsere schallgedämpfte Handfeuerwaffe und senden ihn zu seinen drei Kumpels ins Jenseits. Knapp schaffen wir es seine Leiche zu verbergen und flüchten anschließend aus Chinatown. Und dieser ganze Aufwand nur, um schließlich in der darauffolgenden Zwischensequenz feststellen zu müssen, dass sich Birdie unlängst in der Gewalt von Wade befindet.
Episode 12: Großer Graus im Waisenhaus
Mit Birdies persönlichen mit Vogelkot befleckten kleinen Truck fahren wir vor dem Rosewood-Weisenhaus vor, um nach Victoria zu schauen. Dafür kleidet sich Agent 47 in ein schönes Priestergewand und betritt das Waisenheim. Neben der aufgewühlten Ordensschwester, in deren Hände wir Victoria zuvor gegeben hatten, finden wir unser kleines Mädchen in einem weniger guten Zustand vor. Dieser scheint sich allerdings schnurstracks zu verbessern, als wir ihr die von Diana erwähnte Kette wieder anlegen. Vom Regen gelangen wir jedoch schnell in die Traufe, denn nun stehen plötzlich Wades böse Buben vor der Türschwelle des geweihten Weisenhauses. Für uns heisst das, Victoria schultern und ab in den Keller, dem nun wohl einzigen Weg in unsere Sicherheit. Wir nähern uns dem Fahrstuhl, der allerdings bereits mit Wades Handlangern befüllt ist. Daher schlüpfen wir schnell hinter einen Vorhang und warten dort bis die Luft wieder rein ist. Unglücklicherweise bleibt der Fahrstuhl auf dem Weg in den Keller stecken und für uns steht nun eine neue Aufgabe auf dem Tagesplan: Wir müssen drei neue Sicherungen finden. Daher schleichen wir uns an den bösen Jungs, sowie an den toten Leibern einiger Ordensschwestern vorbei, und beginnen die drei, über das gesamte Heim verteilte (warum auch immer), Sicherungen nach und nach einzusammeln. Dabei erledigen wir mit einem behänden Messerwurf einen von Wades Handlangern und kleiden uns in sein altes Sacko, in welchem wir allerdings relativ leicht an den ganzen Fieslingen vorbei schreiten können.
Episode 13: Abrechnung mit Edward Wade
In unserem neuen Outfit schlendern wir gemütlich durch die Gänge des Erdgeschosses und finden schon die nächste Sicherung auf einem Tisch unweit eines patrouillierenden Verbrechers. Unauffällig lassen wir die Elektronik in unsere Tasche gleiten und machen uns auf die Suche nach der nächsten Sicherung. Die finden wir in einer Medikamentenkammer samt einer Gruppe von Wades fiesen Junkie-Jungs, die sich aber von uns in ihrer Begeisterung für die schönen bunten Pillen nicht ablenken lassen. So schnappen wir uns nun die letzte Sicherung und begeben uns damit auf einem kleineren Umweg wieder in Richtung Fahrstuhl. Doch Fehlanzeige, wir müssen die Sicherungen wohl doch im Keller anbringen und nicht direkt im Fahrstuhl. Also hieven wir uns wieder an der Kante hoch und rennen erneut ins Untergeschoss, von welchem aus wir aber relativ schnell an den Sicherungskasten gelangen. Nach getaner Reparatur der durchgeschmorrten Sicherungen, betätigen wir den Stromhebel und lösen damit offensichtlich die nächste Zwischensequenz aus. Darin gerät Victoria in die schmierigen Hände von Wade und seinen unbeholfenen Hilfsassistenten Lenny, welcher mit der skrupellosen Ermordung Schwester Marys wohl nicht nur den Zorn Gottes, sondern auch den von Agent47 auf sich zieht. Drum schlängeln wir uns auf der Suche nach Victoria und dem fiesen Wade durch das weniger komplexe Kellersystem, bis wir schließlich im Heizungskeller des Waisenhauses direkt in Wades Schussbahn laufen. Da Wade hinterlistig hinter einer Ecke auf uns zu lauern scheint, bahnen wir uns behutsam einen Weg hinter der Heizungsanlage entlang und gelangen so in Wades unmittelbare Nähe. Dort überhitzen wir den Heizkessel und verpassen Wade mit einer kleineren Explosion einen neuen, jedoch weniger gesunden Gesichtsteint. Davon ist leider in der darauffolgenden Zwischensequenz nicht viel zu sehen, stattdessen weist Wade mysteriöse Einschusslöcher in seiner Brust auf! Was das nur zu bedeuten hat? Wir haben allerdings nicht viel Zeit darüber nachzudenken, da Lenny die gute Victoria, die gerade noch neben uns lag, als Geisel nimmt und mit ihr verschwindet. Die Streichholzpackung, welche wir in Wades Sackotasche finden, führt uns tiefer ins Herz Amerikas: nach Hope in South Dakota.
Episode 14: Great Balls of Fire
Mit Wades Wagen führt es und nun also direkt nach Hope in South Dakota. Während Agent 47 mit bitterer Miene und gedankenversunken über den nächtlichen Highway cruised, trifft sich Birdie mit Dexter und dessen dickbrüstigen Bodyguard Sanchez beim Mount Rushmore. Birdies Plan mit Dexter in ein kooperatives Verhältnis zu treten scheint derweil ins Leere zu laufen, was für den irren Taubenfanatiker beinahe das jähe Aus bedeutet. Indem er im letzten Augenblick jedoch ein paar streng geheime Worte über die Agency-Mitarbeiterin Jade auszwitschert, rettet sich Birdie schließlich selbst das Leben und kündigt bei Dexters Abflug eine Überraschung für Alle an. Was das bloß sein mag? Indessen fahren wir in Hope ein und folgen dem Schriftzug auf Wades Streichholzpackung: „Great Balls of Fire", eine Kneipe in welcher wir Informationen über Dexters Spross Lenny erhoffen. Inmitten der Eingangshalle der Kneipe konsultieren wir zunächst unseren Laptop und erfahren, dass der Barkeeper ein paar Informationen über Lenny bereit halten könnte. Doch wie gelangen wir zu ihm? Der gesamte Laden ist vollgestopft mit schlimmen Jungs. In der Toilette betätigen wir einen Hebel, welcher merkwürdigerweise die Jukebox in der Kneipe anschaltet und unverhofft zum Auslöser für eine ausschweifende Kneipenschlägerei wird. Wir schlüpfen anschließend durch den Lüftungsschacht in der Toilette näher in Richtung des Barkeepers, der am hinteren Ende der Kneipe lokalisiert zu sein scheint. Wir drängeln uns fortan durch die sich prügelnden Menschenmassen und geraten immer wieder selbst in kurze Schlägereien, die wir aber glücklicherweise stets zu unserem Gunsten beenden können. Schließlich gelingt es uns schleichend zum Barkeeper vorzudringen und uns die notwendigen Informationen über Lenny Dexter zu beschaffen: Dieser scheint sich jeden Tag gegen Mittag beim Friseur zu befinden. Doch dann klingelt plötzlich noch das Telefon und Birdie meldet sich am anderen Ende der Strippe: Er hätte angeblich ein Geschenk für uns in Mc Garmonds Waffenladen. Also nichts wie hin!
Episode 15: Wer ist das bessere Cowgirl?
Begrüsst werden wir zu Beginn von Folge 15 von einem paar wohlgeformter Damenbeine, die durch die Flure des Agency eigenen Kommandoschiffes in Marocco schreiten. Die Besitzerin der Beine, die Agency-Mitarbeiterin Jade Nguyen, teilt ihrem Vorgesetzten Benjamin Travis, der uns zuvor den Auftrag zur Ermordung von Diana Burnwood erteilte, mit, dass ein Geschenk von einem alten Kontakt, der sich als Birdie herausstellt, aufgetaucht ist. Bei dem vermeintlichen Geschenk handelt es sich um nichts anderes als den Waffenkoffer, der einst unsere geliebten Silverballers beinhaltete, samt einer kleinen Notiz von Birdie. Der Schlingel scheint uns offenbar lieber tot als lebendig zu sehen. Drum setzt er nun auch noch die Agency auf uns an. Doch wir lassen uns nicht so schnell die Lebenslichter ausblasen und finden zunächst in einer Vitrine in McGarmonds Waffenladen in Hope unsere guten alten Silverballers wieder. Der Verkäufer mit der elektronischen Kehlkopfprothese will sie uns allerdings nicht ganz so einfach übergeben. Zuerst sollten wir uns in einem Wettschießen mit einem Mädchen beweisen. Kein Problem für uns gelernte Schußakrobaten. Drum krallen wir uns eine fette Wumme und begeben uns an den Schießstand. Das Wettschießen stellt sich dank unserer Zielsicherheit (durch den Instinkt-Modus) als relativ einfach heraus, sodass wir gegen das Cowgirl mit ihrem schmucken Revolver haushoch gewinnen. Damit sind wir wieder die rechtmäßigen Besitzer der edlen Silverballers, die wir nun schleunigst wieder in Aktion sehen wollen. Doch vorerst bleiben unsere silbernen Schätze noch brav gesichert in unserer Hosentasche verstaut. Wir wollen ja nicht gleich eine Massenhysterie in McGarmonds Waffenladen auslösen. Oder etwa doch?
Episode 16: Kaum Hoffnung in Hope
Mit unseren frisch zurückgewonnenen Silverballers bewaffnet, lockt uns unsere Suche nach Lenny direkt in den Stadtkern Hopes. Derweil dürfen wir aber erfahren, dass auch die Agency unsere Spur gewittert und uns nun auch in Hope lokalisiert hat. Agency-Mitarbeiter und Nachfolger unserer Kontaktperson Diana Burnwood, Benjamin Travis will uns schnellstmöglich aus dem Weg geräumt sehen und schickt uns daher die so genannten „Saints" auf den Hals. Wir können also jetzt schon einmal gespannt sein, wer sich hier noch als Heiliger entpuppen wird. In Hope begegnen wir schnurstracks Lenny und seiner kleinen Rüpel-Gang, den „Cougars" (zu Deutsch „Pumas"), und heften uns direkt an ihre Fersen. Denn bevor wir uns Lenny vornehmen, sollen zunächst seine drei Gang-Kameraden Gavin, Tyler und Landon das Zeitliche segnen. Doch wie beseitigen wir die Drei am schnellsten und zudem noch unauffällig? Wir haben keinen Plan und betreten daher vorerst den kleinen Laden „Cherry Donuts", bevor wir uns auf den Strassen von Hope ein wenig umschauen. Am Schrottplatz wagen wir uns durch das Fenster einer mickrigen Kaschemme und betreten damit bereits feindliches Gebiet. Den Polizisten, der vor der Hütte seinen Posten hält, locken wir ins Innere, indem wir das Radio unbemerkt anschalten, um uns anschließend unbemerkt auf den Schrottplatz zu schleichen. Als wir jedoch im Begriff sind, an dem Wachhäuschen vorbei zu schleichen, kommt urplötzlich Gavin um die Ecke. Wir fallen fast aus allen Wolken, als uns dann der Polizist entdeckt und zur Aufgabe auffordert. Was nun? Mit anfangs noch erhobenen Händen ergreifen wir die Flucht und zischen unter Beschuss über die Straßen von Hope. In einem Lädchen unweit vom Schrottplatz begegnen wir unvorbereitet Tyler, einem weiteren aus Lennys Gang, den wir mit einem eiskalten Klatscher auf sein Gesäß sofort ausschalten. Nicht viel später realisieren wir allerdings, dass dies nun wirklich nicht die feine Killerart ist und entschließen uns spontan zu einem beherzten Neustart. Wir sind ja immerhin Profis!
Episode 17: Die Jungs vom High School Musical
Wir wagen also einen Neustart auf den Straßen von Hope und betreten zunächst wieder den kleinen Donut-Laden an der Straßenecke. Diesmal wollen wir aber wirklich wissen, was in der oberen Etage auf uns wartet, und so versuchen wir den Wachmann vom Treppenaufgang wegzulocken. Das glückt zumindest halbwegs, jedoch muss der Wachmann dafür sein Leben lassen. Wir entsorgen den Toten und entdecken im Obergeschoss ein Ilyon R700-Scharfschützengwehr. Kurz am Kontrollpunkt den bisherigen Fortschritt gesichert, suchen wir nach einem geeigneten Standpunkt am Fenster, um die drei High School-Jungs zu erledigen. Eh wir uns versehen, nähert sich Gavin bereits unserem zittrigen Fadenkreuz. Mit angestiegenem Adrenalinpegel, nehmen wir all unsere Konzentration zusammen und wagen einen gezielten Schuss in Gavins Rübe. In unmittelbarer Gegenwart eines Wachmannes lackieren wir einen hölzernen Stützfeiler mit Gavins schleimiger Gehirnmasse und versuchen anschließend das Weite zu suchen. Aber vergeblich. Der Laute Schuss aus dem massiven Scharfschützengewehr scheint die komplette Aufmerksamkeit von Hope auf die zweite Etage des Donut-Ladens gezogen zu haben. Wir werden direkt von einem Polizisten entdeckt und sehen keine andere Möglichkeit, als unseren Entdecker auszuschalten. Das war gar nicht so schlecht, denn nun können wir in unserer neu gewonnenen Polizeiuniform unbemerkt durch Hope stolzieren. Das machen wir und heften uns sogleich an die Fersen von Tyler, unserem zweiten Ziel. Wir folgen ihm bis zu einer Autowerkstatt, stellen aber schneller als uns lieb ist fest, dass wir ihn nicht so locker aus dem Verkehr ziehen können. Wir verfallen aber nicht gleich in Depressionen, sondern betreten erst einmal die Werkstatt, als uns plötzlich unser drittes Ziel, Albert Wesker... ähm... ich meinte natürlich Landon, über den Weg läuft. Reflexartig folgen wir nunmehr Landon und erledigen ihn auf dem Balkon heimlich mit einem Schuss aus einer unserer schallgedämpften Silverballers. Nun fehlt nur noch Tyler auf unserer unmoralischen „To-Do-Liste", weshalb wir die Autowerkstatt wieder verlassen und zum Green Mountain-Lädchen auf der gegenüberliegenden Straßenseite schreiten. Dort wartet nämlich Tyler bereits auf seinen großen Abgang im zweiten Stockwerk. In unserer Uniform schummeln wir uns unbemerkt nach oben und schicken Tyler zu seinen beiden Freunden ins Jenseits. Nun müssen wir nur noch zu Lenny finden. Dafür gilt es uns unbemerkt an Gavins toten Leib auf das Gelände des Schrottplatzes vorbei zu schleichen und über einen Hintereingang zum Frisörsalon zu gelangen. Agent 47 kommt, Lenny. Du kannst dich schon einmal ganz warm anziehen.
Episode 18: Randale im Friseursalon
Wir beschreiten über einen Hintergang in den Straßen von Hope das Grundstück des Friseursalons, in welchem sich Lenny immer seinen schicken Haarschnitt und Bart verpassen lässt, lokalisiert sein soll. Vor dem Gebäude grillt gerade eine kleine Gruppe von Lenny´s Mannen ein paar Steaks und Würstchen, weswegen wir nicht den direkten Weg ins Gebäude wählen. Stattdessen hangeln wir uns an der Hausfassade entlang und betreten „Todd´s Friseursalon" durch ein Fenster im zweiten Stock. Von dort gelangen wir unmittelbar in den Frisierstube, in welcher wir sogleich ins passende Outfit schlüpfen. Bis Lenny schließlich antanzt, drehen wir zunächst eine kleine runde durch das Innere des Gebäudes und überlegen parallel, wie wir unsere weiteren Missionsziele erfüllen können. Es gilt nämlich noch zwei weitere Leute aus Lennys Gang, Luke und Mason, auszuschalten. Darum kümmern wir uns aber erst gleich, denn Lenny sitzt bereits auf seinem Stammplatz. Wir stellen ihn ruhig und verstecken Dexters ohnmächtigen Sohn in der zweiten Etage, bis wir seine zwei Kollegen außer Gefecht gesetzt haben. Während Mason durch einen explodierenden Grill das Zeitliche segnet, stirbt Luke durch ein Messer, welches wir ihm in den Schädel werfen. Während nun alles im näheren Umkreis nach uns sucht. Schnappen wir uns den stets bewusstlosen Lenny und verschwinden mit ihm aus dem Friseursalon. Mal schauen, was sein Papa dazu sagen wird.
Episode 19: Der Todesgott
Blake Dexter, der schmierige Katheterträger, hat Victoria in seine Gewalt gebracht und lässt sie in seinem Forschungstrakt eingehend untersuchen. Doch dabei hat er wohl nicht mit Agent 47 gerechnet, der kurzerhand dasselbe Spiel mit ihm treibt und nun seinen Sohn Lenny in Händen hat. Da bringt ihm auch nichts, mir noch mehr seiner Bluthunde auf den Hals zu hetzen. Irgendwo in einer Wüste in South Dakota lassen wir Lenny schon einmal sein trockenes Grab ausheben. Wenigstens rückt er mit ein paar Infos heraus, und führt uns somit auf die Fährte von Dexters Bodyguard Sanches. Doch wie verfahren wir mit Lenny weiter? Wählen wir sein Fortleben oder seinen jähen Tod? Zunächst erledigen wir Dexters Spross hinterrücks mit ein paar weniger gezielten Schüssen und schleppen ihn in sein zuvor gegrabenes Grab. Schließlich entscheiden wir uns doch für einen Neustart und lassen Lenny diesmal aber Leben, womit wir direkt einen Erfolg einheimsen. Als nächstes führt uns der Weg unvermittelt zu Dexter Industries, wo es zunächst gilt unbemerkt das Sicherheitssystem zu deaktivieren. Wir machen uns kurz mit der Umgebung vertraut und schlüpfen in ein Wachhäuschen, in welchem wir einen der Wachen niederstrecken und uns in seiner Uniform kleiden. Jetzt fällt es uns relativ leicht an das primäre, als auch das Back-up-Sicherheitssystem zu gelangen und sie beide auszuschalten. Nach getaner Arbeit schlüpfen wir durch den Eingang auf das innere Gelände von Dexter Industries.
Episode 20: Ein explosiver Abstieg
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